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在《魔兽世界》上市以前,还没有一款西方文化的网游在中国获得成功,包括大名鼎鼎的《EQ》;即使是WOW在国内取得成功之后,西方文化的网游还是在中国毫无生机:《EQII》虽然出了东方版也无法摆脱失败的命运,《EVE》、《激战》、《龙与地下城OL》也都丝毫没有成功。这里的原因很明显,西方文化并没有被中国大陆的多数玩家所接受。
有人会说了,"PC游戏上许多经典巨作《暗黑破坏神》系列、《魔法门》和《英雄无敌》系列、《博德之门》系列等等,这些都在中国玩家掀起RPG的热潮,大家很容易接受这些西方奇幻题材的游戏,因为文化差异导致西方网游在中国的失败十分可笑。"不错,90年代开始接触电脑游戏,特别是RPG游戏的玩家们,对于这些欧美奇幻风格的游戏接受程度很高,他们会选择自己认为的经典游戏,而很少去选择一些大众的泡菜游戏。但是,这些骨灰级玩家的数量占中国电脑游戏玩家数量中的多少呢?可以说,是非常少的。特别是目前急速增长中国的网游玩家,他们中有大部分之前是没有接触过网络游戏,甚至是电脑游戏的,可以说他们就是普普通通的网民,对于并没有接触过多少西方奇幻文化。例如我,作为一个电脑游戏年龄超过10年的人,虽然对《龙枪》系列早有耳闻,但是却没有看过小说,虽然对《龙与地下城》类型的游戏早有耳闻,却并不熟悉D&D的诸多规则。可以很客观的讲,虽然你不承认,但是事实是在中国真正接受西方文化的玩家所占的比例实在是太少了,少到可以忽略的地步,这也正是目前欧美风格的游戏无法在中国取得成功的一个巨大阻碍。失去了文化的沉积,那么这些游戏只能成为数字游戏而已。
那么有人会说了,《魔兽世界》成功了啊。是的,WOW成功了,它没有被文化所阻碍,暴雪的品牌力量突破了文化障碍,吸引了超过预期的大量中国玩家进入魔兽的世界,即使其中相当多的人对于魔兽的文化根本没有什么了解。
中西方文化差异的原因在于历史的发展:西方国家在进入文明社会之前,由于人口稀少,资源匮乏,战争不断,人与人之间缺乏帮助,还要对抗恶劣的自然环境,(即使现在他们习惯吃半熟的牛排这样的食物,因为战争时期根本无法来得及做可口的饭菜,甚至把食物烧熟都是奢侈的行为。)这使得他们非常渴望合作,来共同对抗强大的敌人(自然)。这一点也体现在很多西方奇幻文学里,例如魔兽的故事背景,不管是联盟方联手共同对抗兽人部落,还是联盟部落共同对抗燃烧军团,无一不向人传播一种思想:通过更多的合作,才能抵抗强大的敌人。
而中国的历史发展相对来说比较稳定,近代以前基本上社会都是繁荣稳定的,地大物博,国力强盛,很早就进入了文明社会,中国人口众多、人和人之间交往密切以及长期处在世界文明交流的中心,因此人们之间互相合作并不是十分必要以及普遍的现象。而在中国的武侠世界里,行侠仗义的侠客们,通常是独来独往,以一己之力挽救众人。劫富济贫、知恩图报是灌输到中国人心里的基本武侠概念,因此他们通常希望自己扮演的是一位武功盖世、万人景仰的英雄。
所以说,《魔兽世界》等类型的欧美游戏,继承了西方文化传统,让玩家扮演一名普通的人物,提倡通过众多人的合作来共同打倒强大的敌人。游戏里的多人任务、副本,大型RAID副本无一不体现了这一特点。通过40个人的通力合作才能够打通一些高难度的BOSS。而这一设定却并没有获得成功,40人的副本条件要求太高,也不符合中国玩家的特点,因此在资料片以后暴雪大量缩减了大型副本所需要的人数--减少到25人。然而,中国的玩家依然还是不买暴雪的帐,TBC前的各种单刷副本、3人黑龙,TBC后的3人MC、甚至单人MC等行为,体现了中国玩家渴望英雄的心理,他们希望通过尽可能少的人,来完成几乎不可能的任务,以此来赢得人们对他们的崇拜与仰慕,这不得不说是武侠文化根深蒂固的表现吧。
而中国急速增加的大量网游用户,基本属于对游戏文化并不了解的新用户,他们没有西方文化的沉积,只对东方武侠文化比较了解,因此《魔兽世界》的文化并不能在这些用户中抢得市场,这在之后网游市场的发展中必然会成为失败的因素之
这段问题最多~ |
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